Ποια είναι η τριπλή μνήμη

Ας επιστρέψουμε στο παράδειγμά μας με συχνότητα 75 Hz και 100 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Στην ενεργοποίηση του κατακόρυφου συγχρονισμού των αντικειμένων εικόνας εξαφανίζονται. Όταν η ταχύτητα αναπαραγωγής σε ιδιαίτερα σύνθετες σκηνές μειώνεται σε περίπου 60 fps και είναι ενεργοποιημένη Vsync, ο πραγματικός αριθμός υπολογισμού πλαισίου πέφτει σχεδόν δύο φορές.

Με άλλα λόγια, ο κάθετος συγχρονισμός σε συνδυασμό με διπλό buffering είναι καλό μόνο όταν ο ρυθμός καθοδήγησης δεν πέσει κάτω από τη συχνότητα σάρωσης, αφού σε άλλες περιπτώσεις η απόδοση μειώνεται απότομα.

Συμφωνώ, ήταν περίεργο αν οι μηχανικοί δεν βρήκαν λύσεις σε αυτό το πρόβλημα. Αυτή η ταχύτητα απόδοσης δεν πέφτει επειδή απελευθερώθηκε το πρωτογενές buffer, αναπτύχθηκε η τεχνολογία τριπλού buffering - δηλαδή το σχέδιο Περιγράφεται παραπάνω έχει προστεθεί ένα άλλο ρυθμιστικό προσωπικού. Χάρη σε αυτή την κάρτα μπορεί να μην περιμένετε την απελευθέρωση του πρωτογενούς ρυθμιστή και να υπολογίσει την εικόνα σε αυτό το τρίτο buffer.

Το Triple Buffering λειτουργεί ως εξής (με την ταχύτητα της απόδοσης 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο και συχνότητα ενημέρωσης οθόνης 75 Hz). Το πρώτο πλαίσιο βρίσκεται στο πρωτεύον ρυθμιστικό διάλυμα, τα δύο τρίτα πλαίσια επεξεργάζονται στο δευτερεύον buffer.

Μετά την ενημέρωση της οθόνης, το τελευταίο τρίτο του δεύτερου πλαισίου έρχεται στο δευτερεύον ρυθμιστικό διάλυμα και το ένα τρίτο του τρίτου πλαισίου αρχίζει να "καθιστά" στο τρίτο buffer. Μετά την δεύτερη ενημέρωση της οθόνης, το δεύτερο Το πλαίσιο αντιγράφεται στο πρωτεύον ρυθμιστικό διάλυμα και το πρώτο το ένα τρίτο του τρίτου το πλαίσιο μετακινείται στο δευτερεύον ρυθμιστικό διάλυμα.

Τα υπόλοιπα δύο τρίτα του αριθμού πλαισίου 3 υποβάλλονται σε επεξεργασία στο τρίτο buffer, η πρώτη ενημέρωση της οθόνης ανανεώνεται από το δεύτερο πλαίσιο και το πλαίσιο μεταφέρεται πλήρως στο δευτερεύον ρυθμιστικό διάλυμα. Αυτή η διαδικασία είναι επαναλαμβάνεται από την αρχή.

Πώς να υπολογίσετε ότι είναι εύκολο να υπολογίσετε, στην περίπτωση αυτή, εμφανίζονται δύο πλαίσια στην οθόνη για Τρεις κύκλοι ενημέρωσης, τα οποία είναι τα δύο τρίτα της συχνότητας σάρωσης, δηλαδή 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο και αυτό είναι ένα πλήρες πιθανό ποσοστό καθιστώντας το παράδειγμα για το παράδειγμα που εξετάζεται. Χάρη στο σχήμα τριπλής αποθήκευσης ελαχιστοποιεί τον χρόνο διακοπής της κάρτας διακοπών, Και, όπως βλέπουμε, δίνει πολύ καλά αποτελέσματα.

Δυστυχώς, το υποστήριγμα τριπλού buffering δεν είναι όλα τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Αλλά το ίδιο, παίρνει τους υπολογιστές και ένα συγκεκριμένο μέρος της μνήμης βίντεο. Ωστόσο, ενώ οι εναλλακτικές λύσεις αυτής της τεχνολογίας για την απόκτηση υψηλού- Η εικόνα ποιότητας σε χαμηλή ταχύτητα απελευθέρωσης δεν υπάρχει.

Μετά την ανάγνωση αυτού του υλικού, ορισμένοι μπορεί να έχουν μια ερώτηση: Είναι απαραίτητο να χρησιμοποιήσετε κάθετο συγχρονισμό στις ρυθμίσεις της κάρτας βίντεο ή είναι καλύτερα να το απενεργοποιήσετε. Κανείς δεν απαντήσει σε αυτή την ερώτηση. Προφανώς, αν εσείς Απλά θέλουν να δούμε, σε ό, τι είναι ικανή για την κάρτα γραφικών σας και "τρέχει" μερικές συνθετικές ή δοκιμές παιχνιδιών, τότε το VSYNC είναι καλύτερα απενεργοποιημένο.

Σε αυτή την περίπτωση, δεν πρόκειται να απολαύσετε την εικόνα ή το gameplay, αλλά απλά θέλετε να λάβετε πληροφορίες σχετικά με τη μέγιστη απόδοση κάρτας βίντεο σε ορισμένες μονάδες μέτρησης. Με την ευκαιρία, όλες οι δοκιμές των επεξεργαστών γραφικών είναι που διεξάγεται με τον αποσυνδεδεμένο κάθετο συγχρονισμό, οπότε στις πραγματικές ίδιες καταστάσεις ο χάρτης μπορεί να είναι αισθητά αργή από ό, τι ανταποκρίνεται σε μια συγκεκριμένη δοκιμή.

Käytämme evästeitä
Käytämme evästeitä varmistaaksemme, että annamme sinulle parhaan kokemuksen verkkosivuillamme. Käyttämällä verkkosivustoa suostut käyttämään evästeitä.
Salli evästeet